AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 Règle des tournois intermaison.

Aller en bas 
AuteurMessage
R.j Kennedy

avatar

Nombre de messages : 541
Age : 24
Sang : Pur.
Age (RP) : 35 Ans.
Sexe (RP) : M.
Date d'inscription : 09/12/2007

Feuille Sorcier
Don: Nothing
Rang Spécial ( Joueur de Quidditch,... ): Gryffondor.
Bloc-note:

MessageSujet: Règle des tournois intermaison.   Dim 2 Nov - 16:39

Afin de favoriser la justesse du jeu, nous avons décidé de créer un système de lancement de dés.

    Déroulement d'un match de Quidditch :
    I. L'arbitre, désigné à l'avance, crée le sujet de la rencontre en insérant un RP de présentation. Il lance le premier dé ( Gallion ), désignant l'équipe qui commencera en premier.
    II. Le capitaine de cette équipe lancera alors un second dé ( Mornille ), qui décidera du joueur qui sera mis en avant :
    - L'attrapeur ( Dossard n°1 ) : Il lancera alors un troisième dé ( Noise ) qui décidera si il réussit ou non à se rapprocher du vif d'or.
    - Les poursuiveurs ( Dossard n°2, 3 ou 4 ) : Il lanceront alors un troisième dé ( Noise ) qui décidera si ils réussissent ou non à mettre un but, qui fera gagner 10 points à leur équipe.
    - Les batteurs ( Dossard n° 5 ou 6 ) : Ils gagneront alors un cognard, qui leur permettra d'annuler l'action d'un poursuiveur adverse lors du prochain tour ; pour l'utiliser, il faut qu'ils postent un RP après que le poursuiveur ai été désigné par le dé expliquant son geste, et avant que ce dernier y ai répondu.
    - Le gardien ( Dossard n°7 ) : Il obtiendra alors un arrêt, qui lui permettra d'annuler le tir d'un poursuiveur adverse lors du prochain tour ; pour l'utiliser, il faut qu'il poste un RP après que le poursuiveur ai été désigné par le dé expliquant son geste, et avant que ce dernier y ai répondu.
    III. Le joueur désigné écrit un RP de 10 lignes minimum qui explique son action. Attention à ne pas jouer l'action d'un autre ( Exemple : Il relança le cognard sur Intel qui ne put l'éviter et chuta de son balais )
    IV. C'est au capitaine de l'équipe adverse de lancer le second dé, et ainsi de suite.
    V. Le jeu s'arrête lorsque l'attrapeur d'une équipe a approché 4 fois le vif d'or. On fait maintenant le cumul des points : l'équipe qui en a le plus remporte la rencontre.

    Nota bene : Même si l'attrapeur d'une équipe a réussi à approcher 4 fois le vif d'or et a donc fait gagné 150 points à son équipe, il se peut que l'équipe adverse gagne en ayant cumulé plus de points grâce aux tirs de ses poursuiveurs.
    Nota bene II : Lors d'une finale du Championnat, il faut avoir approché 6 fois le vif d'or pour finir le jeu.
    Nota bene III : Si le joueur désigné par le second dé ne poste pas son RP avant quatre jours, son tour passe et c'est à l'autre équipe de jouer. Veillez à être disponible si vous vous engagez en tant que joueur de Quidditch.


    Déroulement d'un championnat :
    Chaque équipe affronte une autre, désignée au hasard ; il y aura donc deux vainqueurs et deux perdants. Ces deux perdants joueront un match entre eux, désignant les 3èmes et 4èmes places. Ensuite, une finale sera organisée, afin de départager les deux équipes vainqueurs.
Merci de poser vos questions à la suite.

_________________
Ralph John Kennedy
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Règle des tournois intermaison.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Tournois Cerberus SDA I
» Règle sur la bataille navale.
» Liste d' armée 2000pts -gros mek powa!!!- optique tournois
» Règle vol forge world
» Tournois de Strasbourg du 4 et 5 juin.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 ::   :: Le terrain de Quidditch :: Les tournois-
Sauter vers: